צור קשר

אם גם אתם מאמינים שלכל אחד ואחת יש מקום באומת ההייטק, אם גם אתם מעוניינים להכניס חדשנות ויצירתיות אל בין כתלי בית הספר, אם גם אתם מאמינים ששינוי מתחיל בחינוך ושהעיר שלכם חייבת לקחת חלק בתכנית בשנת הלימודים הבאה - נשמח לשמוע ממכם!

Screen Shot 2019-08-04 at 7.57.41.png
wix.png

03

  משחקים ואנימציות

כשהם חמושים בידע ובניסיון התכנותי שצברו ביחידה זו, התלמידים יצרו אנימציות, אמנות אינטראקטיבית ומשחקים. התלמידים יכירו קונספטים בתכנות ותהליכי עיצוב מוצר באמצעות תהליך שתחילתו בצורות פשוטות ועד למשחקים מבוססי 'ספרייט' (Sprite-based games), בדרך המשמשת את אנשי המקצוע באופן יומיומי. לאחר מכן, הם ילמדו כי ניתן לשלב את היסודות הפשוטים כדי ליצור תוכנות מורכבות יותר. במהלך הדרך, הם יתנסו בעיצוב מוצר, סבבי איטרציות, וילמדו כי גם כישלון וניקוי באגים הם חלק בעל ערך מהתהליך.

02

פיתוח אתר אינטרנט

יחידה זו, התלמידים ילמדו ליצור ולשתף אתר אינטרנט כמדיום להבעה יצירתית. התלמידים ילמדו על ההיסטוריה והמבנה של רשת האינטרנט, על שיתוף מידע אונליין וה-״עקבות הדיגיטליים״ שהם משאירים אחריהם בזמן הגלישה באינטרנט. כחלק מפיתוח האתר, ייחשפו התלמידים לפתרון בעיות בהקשר זה, וילמדו כישורים בעלי ערך כגון: טיפול בבאגים (Debugging), מבנה שפה (HTML/ CSS) וכו’. בסיום היחידה, יידרשו התלמידים לעבד את כל החומר שלמדו ולהקים אתר אינטרנט המוכן לפרסום ולשיתוף.

01

פתרון בעיות

יחידת מבוא אינטראקטיבית ושיתופית זו בתחום מדעי המחשב, היא חלק מיריעה רחבה יותר של פתרון בעיות וחשיבה מיחשובית (Computational Thinking). דרך סדרה של פאזלים, אתגרים ותרחישים אמיתיים, התלמידים ייחשפו לתהליך של פתרון בעיה ויפתחו מיומנויות וכישורי חשיבה כגון: ארגון וניתוח מידע באופן לוגי, חשיבה רקורסיבית,יכולת הפשטה ועוד. אל התהליך הזה ואל השימוש בו, הם יחזרו שוב ושוב במהלך הקורס. היחידה נחתמת בפרויקט שבו ייעצבו התלמידים אבטיפוס למוצר טכנולוגי שנועד לפתור בעיה עימה בחרו להתמודד..

06

מחשוב פיזי

ביחידה האחרונה של הקורס, התלמידים ימשיכו ויפתחו את כישורי התכנות שלהם תוך התנסות וחקירת תפקיד החומרה במדעי המחשב. כמו כן, ייחשפו התלמידים לעולם האינטרנט של הדברים (I.O.T) ולאופן בו פועלים מכשירי טכנולוגיה החכמים של ימינו. ביחידה זו 

05

מידע וחברה

יחידה זו עוסקת בחשיבות המידע (Data) בפתרון בעיות ומדגישה את תפקידם של המחשבים בתהליך. הפרק הראשון סוקר מערכות שונות המשמשות להצגת מידע במחשבים, מהם האתגרים הנגרמים בשל השימוש בהן. בפרק השני, התלמידים לומדים כיצד איסוף מידע נועד לפתור בעיות, וכיצד מחשבים יכולים לסייע באוטומציה של תהליך זה. הפרק מסתיים במחשבה איך 'תהליך פתרון מבוסס מידע' יכול להיות רלוונטי בתחומים שונים, לבחירת התלמידים.

04

עיצוב מוצר וחשיבה עיצובית

יחידה זו מלמדת איך לחשוב על מדעי המחשב בצורה רחבה יותר ומציגה בפני התלמידים, בין היתר, את האפשרות של פתרון אתגרים חברתיים באמצעות טכנולוגיה. בחלקה הראשון, התלמידים מתבקשים לחקור, לנתח ולהבין צרכים של אחרים ולפתח פתרון בהתאם. חלקה השני של היחידה כולל פרויקט קבוצתי איטרטיבי, במהלכו ניתנת לתלמידים אפשרות לזהות ולהגדיר צורך בתחום הקרוב לליבם, לבנות אב טיפוס על נייר ובסביבת הפיתוח לאפליקציות (App Labs), לבחון אותו על משתמשים אמיתיים, לקבל מהם פידבק ולשפרו בהתאם.